Themabijeenkomst 16 december 2014: Motivate? Engage? Gamificate!

gamification

Van je hobby je werk maken. Dat was altijd al ideaal, maar zal momenteel en in de nabije toekomst voor velen moeilijk bereikbaar blijken. Door arbeidsmarktontwrichtende ontwikkelingen zullen grote groepen jongeren minder voor passie en méér voor kans op een baan een opleiding moeten kiezen. En werkenden zullen steeds vaker moeten omschakelen naar een andere werkinhoud of volledig van domein moeten wisselen. Frequente na- bij- en omscholing zullen nodig zijn om je eigen werkgelegenheid te behouden of je toegevoegde waarde te optimaliseren. Deze situaties zullen leiden tot meer vraag naar kwalitatief hoogwaardige opleidingen en trainingen die zeer goed weten in te spelen op de – al dan niet – aanwezige motivatie van hun doelgroep om te leren.

Een bijkomend probleem is de kloof tussen ‘oud en nieuw leren’. Nieuwe generaties groeien op in een digitale wereld met een dagelijkse overvloed aan informatie, feedback en keuzes die gemaakt kunnen worden. Een traditioneel, statisch lesboek verbleekt er bij. Opleiders zijn zoekende naar alternatieven of zelfs vervangers. Hoe kun je mensen triggeren om te (blijven) leren?

Gamification, ook wel ‘engagement design’ of ‘speldenken’, is ‘booming’ doordat gaming veel laagdrempeliger is geworden door de vele spelletjes op pc, tablet of smart phone en slim gebruik van de data die dit oplevert. Door onze 21-eeuwse informatieovervloed is de leerling, medewerker of klant snel afgeleid en minder trouw, dus moeten krachtige middelen toegepast worden om de aandacht te behouden. Gamification kan dat!

U wordt bijgepraat over gamification door twee gamification experts uit het onderwijs en bedrijfsleven:

  • Chris van den Berg (EngageIT). Over de succesvolle inzet van een digitaal gamification platform bij medewerkers van de KNAB Bank.
  • Sem van Geffen (Koning Willem I College en Mission Start). Over good practices van gamification in het onderwijs.

U krijgt concrete voorbeelden van succesvolle spelconcepten voorgeschoteld, zowel fysieke als digitale spelconcepten. U ziet wat gamification zo krachtig maakt en hoe het in onderwijssituaties of in de bedrijfsomgeving kan worden toegepast.

Kans? Elke 10de aanmelder gratis deelname!

Motivate? Engage? Gamificate! LRN21-special over Gamification Dinsdag 16 december 2014 15.00 – 18.00 uur (met aansluitend netwerkdiner) School voor de Toekomst, ’s-Hertogenbosch

aanmelden

45 Bronnen voor Design thinking (ontwerpdenken) in onderwijs

InformED (Open Colleges) uit Australië heeft een verzameling van 45 bronnen over Design Thinking for Educators.

Design thinking? “Design thinking consists of four key elements: Defining the Problem, Creating and Considering Multiple Options, Refining Selected Directions, and Executing the Best Plan of Action.”

Met design thinking probeer je expliciet op de behoefte van je doelgroep in te spelen.

Bent u toch op de website van InformED, snuffel dan ook even in de rechter zijkolom ‘Popular posts’ (bijv. 30 Things You Can Do To Promote Creativity).

Hoe nieuwsgierig ben jij?

walt disneyNieuwsgierigheid is een goede motivator voor leren. Nieuwsgierig hier naar? Lees verder en volg de links:

Een recente publicatie in tijdschrift Neuron gaat hier over. (neem ook de video mee).
Een beschouwing over deze publicatie leest u bij Learning Mind.

Uitdaging: hoe maak je mensen nieuwsgierig in een tijd van informatieovervloed? Onderzoekend leren bijvoorbeeld.

De regulatie van de ‘academische’ emotie nieuwsgierigheid legt psycholoog Gerie Hermans kort uit.

Ruilen, lachen of huilen? Barteren!

AirBnB, Uber-taxi zijn voorbeelden van verstoringen van bestaande marktmodellen. Al langer wordt ook de rol van geld als transactiemedium aangetast of omzeild. Denk aan kropje sla voor de buurvrouw en een eitje er voor terug. of het ruilen van jurken tussen vriendinnen. Maar het kan natuurlijk ook grootschaliger: bijvoorbeeld noppes. En wat te denken van de bitcoin als virtuele munt? Al deze zaken lijken de fiscus bot te laten vangen. De laatste tijd komen er onder invloed van de digitale media geavanceerdere varianten bij zoals Barteren en Swiching.

Bij JungleMinds lees je er een artikel over.

In tijden waarin de (volle) banen niet vanzelfsprekend zijn en inkomsten onder druk staan kan de burger zijn overtollige spullen niet alleen maar op marktplaats kwijt, maar kan hij het ruilen tegen ander spullen of diensten. Ook op Facebook zie regelmatig aanbod als ruil voor een product of dienst van een ander.
Als de nieuwe ruilhandel doorzet zal het de rol van geld en de tussenhandel (winkels) verder aantasten. welke adders zitten er in? Denk aan consumentenrecht, veiligheid, fiscaliteit, beunhazerij, etc. Welke talenten (of overtollig bezit) kun je vermarkten en hoe etaleer je dit het best? Plek in onderwijs?

E-learning en Blended learning (MOOCs vanaf 10-11 a.s.)

MOOCs genieten een grote belangstelling momenteel. De Open Universiteit strooit er regelmatig enkele gratis uit. Op 10 november start via het (meertalige) EMMA-platform weer een tweetal courses: E-learning en Blended learning. Wel eerst registreren en aanmelden!

E-learning en Blended learning (MOOCs vanaf 10-11 a.s.)

MOOCs genieten een grote belangstelling momenteel. De Open Universiteit strooit er regelmatig enkele gratis uit. Op 10 november start via het (meertalige) EMMA-platform weer een tweetal courses: E-learning en Blended learning. Wel eerst registreren en aanmelden!

Werken in de fabriek van de toekomst

FraunhoferHet Duitse Fraunhofer instituut heeft een visie op de fabriek van de toekomst ontwikkeld. De drie componenten van de visie: Efficiënt gebruik van grondstoffen, Energie zuinig toepassen en Werkgelegenheid op een nieuwe manier invullen. De fabriekswerknemer, die zeer geavanceerde fabricagetechnieken moet begeleiden, leert/oefent in een virtual reality omgeving. (video start na de promo)