Gamification platform voor docenten

Mission Start

In aanloop naar onze LRN21 special over gamification op 16 december a.s. is er wat meer aandacht voor het fenomeen ‘gamification’ op dit blog. Voor docenten in het onderwijs is er een speciale community of practice actief, Mission Start.

Dit platform voor leren en gamification beoogt zo veel mogelijk docenten uit alle onderwijssectoren samen te brengen die graag meer willen weten over gamification en onderling kennis willen delen. Verder deelt Mission Start zelf ook actief kennis via een blog en verschillende events.

Interessant is dat Mission Start zich onlangs heeft aangesloten bij de landelijke transitiebeweging United4Education. Een oproep aan docenten en scholen om gebruik te gaan maken van aanwezige expertise, de ‘denktankcapaciteit’ van de community en mogelijke pilots (met innoverend gamification platform) springt daarbij in het oog.

Uiteraard ziet Mission Start ook het belang in van 21st Century Skills. Zoals ze in hun Mission Statement duidelijk maken: “Laten we erkennen dat we creativiteit en andere competenties van de 21ste eeuw nodig hebben en dat we deze in de gehele onderwijsketen (van basisonderwijs tot universiteit) kunnen stimuleren door middel van spel en spelen.”

Gamification in de klas ontwerpen en implementeren

Gamification in de klasDe term gamification duikt steeds vaker op als technologische trend in het Nederlandse onderwijs. Nu is er ook een Nederlandstalig boek over geschreven hoe je gamification kunt ontwerpen en implementeren, specifiek voor in de klas. De titel van boek is “Gamification in de klas” en wordt uitgegeven door School voor de Toekomst.

Aan de hand van het Mission Start model kunnen docenten fysieke en blended spelconcepten bedenken met geintegreerde leerinhoud. Nazorg ontvang je als lezer in de vorm van o.a. handige downloads en een community of practice, om met andere collega’s kennis en ervaringen omtrent gamification uit te wisselen.

In de visie van het boek op gamification wordt aandacht gevestigd op het leren van 21ste eeuwse competenties en waarom de combinatie met gamification didactisch zo interessant is. Gamification biedt docenten een kans om leersituaties te (her)ontwerpen. Als je dat kunt / wilt / gaat doen, waarom zou je dan niet ook even naar deze competenties kijken en er iets van implementeren?

Er is een inkijkexemplaar van Gamification in de klas beschikbaar en het boek is in fysieke of digitale vorm te bestellen via o.a. Bol.com, maar ook bij de boekwinkel in de buurt.

Auteur Sem van Geffen zal op 16 december a.s. tijdens een nieuwe LRN21 bijeenkomst het ontwerpen van (blended) spelconcepten inhoudelijk toelichten en je meenemen in de wereld van gamification.

The benefits of playing video games

page5image5368Onderzoekers van de Radboud Universiteit publiceerden in de American Psychogist journal een onderzoek over de potentiële voordelen van het spelen van video games. Ze wijzen op beter problemen kunnen oplossen, toename van creativiteit, beter informatie kunnenfilteren op relevantie, beter omgaan met kleine tegenslagen, eigenwaarde stijgt, vasthoudendheid neemt toe, enzovoort. Zelfs stellen ze een rol-transfer-effect vast bij MMORPG-spelers naar positief sociaal gedrag in de real life world (vaak leest men dat game players zich door gamen meer gaan onttrekken aan de werkelijkheid). Voorbeelden van kosteneffectieve inzet van games in de geestelijke gezondheidszorg en onderwijs illustreren hun bevindingen. Om de lange termijn effecten van games op motivatie en gedrag te staven moeten ontwerpers spelplezier met diepgaande inhoud en leerdoelen kunnen combineren. Natuurlijk pleiten ze ook voor meer onderzoek in deze richting.

Voor meer informatie en discussie over games, maar ook gamification (het gebruik van game elementen in niet game contexten, zoals op school) kunt u naar Mission Start, een nieuwe community of practice over gamification voor het onderwijs.

Meer productiviteit met games op het werk

Een artikel over vier belangrijke vragen die je eerst moet stellen om succesvolle gamification te ontwerpen. Starbucks en de scouting in de VS worden aangehaald als succesvolle cases. http://elearningindustry.com/how-e-learning-games-translate-into-real-world-success

Deze vragen zijn overigens ook geschikt en van belang voor gamification in het onderwijs.